Naast gewoon Klaverjassen (met de keuze uit Amsterdams of Rotterdams) bevat dit spel ook nog twee varianten op Klaverjassen, namelijk: Kraken en Kleintje klaverjas. Deze varianten kennen naast de (basis)spelregels van het (Amsterdams/Rotterdams) Klaverjassen ook nog enkele extra regels (die welbeschouwd van andere kaartspelletjes geleend zijn):


Zoals al eerder aangegeven maken alle spelletjes onder PK gebruik van een speciale rekenmethode. Aan deze methode danken ook de moderne schaakprogramma's hun speelsterkte. Traditioneel echter wordt er bij het programmeren van kaartspelletjes vaak een andere methode gebruikt. Deze methode maakt gebruik van een vaste, in het programma ingebakken, verzameling van (vuist)regels. Bij elke spelsituatie neemt de computer deze lijst door op zoek naar een regel die van toepassing is. Dit doornemen, overigens, kost op de huidige computers nauwelijks tijd (kwestie van milliseconden) en dat is ook precies het grote voordeel van deze methode; de computer speelt de kaarten razendsnel uit. Maar er is ook een groot nadeel aan deze methode verbonden. In de praktijk namelijk blijken er nogal wat spelsituaties te bestaan waarbij de vraag wat in zo'n situatie de slimste kaartuitkomst is, heel erg moeilijk met behulp van een stel vaste vuistregels te beantwoorden is. Typische voorbeelden daarvan zijn:

Een goede kaartspeler die zich met deze situaties geconfronteerd ziet, zal niet (of nauwelijks) gebruik maken van vuistregels, in plaats daarvan zal hij proberen om een inschatting te maken van het verdere spelverloop dat ieder van z'n kaarten, na het bijspelen, oplevert. Om daarna de kaart met het gunstigste spelverloop op te gooien. En dat is ook, in een notedop, de methode die PK hanteert. Bovenstaande voorbeelden zijn dan ook precies de spelsituaties waarin de speciale rekenmethode van PK het best tot z'n recht komt.

En dan nog dit. Onder PK mag je valsspelen! Dat lijkt geen aanbeveling, maar dat is het wel. Tenslotte wil je er in geen enkel opzicht aan herinnerd worden dat je eigenlijk tegen een computerprogramma zit te klaverjassen. Hetgeen pijnlijk duidelijk wordt als je bij een poging om een onreglementaire kaart op te gooien, direct door het programma op de vingers wordt getikt. Bij veel klaverjasprogramma's is dat inderdaad het geval en die programma's kennen dus ook geen strafpunten voor verzaken (want je kunt niet verzaken). Onder PK kun je dus wel verzaken. Maar dat betekent nog niet dat je daar ongestraft mee wegkomt! Het programma kijkt dan weliswaar niet achter de kaarten en kent dus niet de letterlijke samenstelling van je hand, het maakt wel steeds (ten behoeve van de rekenmethode) een aanname omtrent die samenstelling. Sterker nog, de computer(speler) maakt een aanname omtrent de samenstelling van lle handen, dit door een keuze te maken uit alle mogelijke handverdelingen. D.w.z. alle verdelingen die gezien het voorafgaande spelverloop mogelijk zijn. Nu is het zo dat als alle spelers zich steeds netjes aan de spelregels hebben gehouden, zo'n verdeling altijd gevonden kan worden; is dat namelijk niet het geval dan is er maar n conclusie mogelijk: er heeft iemand zitten verzaken! De verzaker loopt dus altijd (uiteindelijk) tegen de lamp. Normaal wordt de verzakende partij dan nat verklaard. D.w.z. alle spelpunten (162 plus alle roem) gaan dan naar de tegenpartij. Daar bovenop komen dan nog de 100 strafpunten voor het verzaken (als bonuspunten voor de tegenpartij). PK biedt echter naast deze optie nog twee andere alternatieven:

Deze opties (vooral de laatste) zijn bedoeld voor spelers die het spel eigenlijk nog moeten leren.