Naast gewoon Klaverjassen (met de keuze uit Amsterdams of Rotterdams) bevat dit spel ook nog twee varianten op Klaverjassen, namelijk: Kraken en Kleintje klaverjas. Deze varianten kennen naast de (basis)spelregels van het (Amsterdams/Rotterdams) Klaverjassen ook nog enkele extra regels (die welbeschouwd van andere kaartspelletjes geleend zijn):
Bij deze variant van het Klaverjassen zijn er geen paren, maar speelt iedere speler voor zich. Voordat met het eigenlijke uitspelen van de kaarten begonnen wordt, is er een biedspel. In dit biedspel kunnen de spelers om de beurt tegen elkaar opbieden. Hierbij is een bod het door de biedende speler verwachte totaal aantal behaalde punten, na het uitspelen van het potje. Als dit puntentotaal inderdaad gehaald wordt, krijgt de speler deze punten bijgeschreven. Zo niet, dan krijgen ieder van de overige spelers deze punten. Overigens, deze variant van het Klaverjassen leent zich zeer goed voor de door PK gebruikte rekenmethode; om tijdens het biedspel tot enigszins realistische inschattingen te komen omtrent de te verwachte puntentotalen, wordt het spel van te voren met een zekere kaartverdeling "in gedachte" doorgespeeld (het met dit fictieve spel bereikte puntentotaal dient dan als inschatting). Dit is precies de methode waar alle spelletjes onder PK gebruik van maken! (Zie "Hoe werkt 't ?").
Kraken kent naast de reguliere roem op tafel ook nog roem op hand, waarmee dus extra punten zijn te verdienen. Maar het leukste aan Kraken is het spelonderdeel waaraan het z'n naam ontleent: Direct nadat de voorhand de troefkleur bekend heeft gemaakt en daarmee dus wil zeggen dat het met deze troef meer dan de helft van de punten denkt te halen, kan een tegenspeler deze claim weerleggen door te "Kraken". Daarmee geeft die tegenspeler dan aan een hand te hebben waarmee het verwacht het troefpaar nat te spelen. Als dit inderdaad lukt levert dat het dubbele van de spelpunten (162 + roem) op, maar als het niet lukt gaan de dubbele punten naar het oorspronkelijke troefpaar.
Soms betekent het wel of niet melden van roem het verschil tussen niet nat of nat. Het devies "voor de zekerheid altijd melden" gaat niet op, want als het ondanks de extra roempunten toch op een natje uitdraait, gaan alle punten (inclusief de roem) naar de tegenpartij!
Een pit betekent dat alle slagen door één paar gewonnen zijn en levert 100 bonuspunten op. Als een stel de eerste paar slagen van een potje allemaal gewonnen heeft, dan rijst al snel de vraag hoe (voor een pit) de resterende slagen ook binnen te slepen. Een typisch dilemma doet zich in dat geval dan vaak voor als één van de pitspelers met een (niettroef)kleur uitkomt die de maat niet meer heeft en waarvan hij niet zeker weet of de hoogste kaart van die kleur óók bij z'n partner zit. Het dilemma is dan dat het mogelijk is dat met het veilig stellen van de slag, door 'm te troeven, een (voor de pit) waardevolle troefkaart wordt verspeeld omdat de slag ook zonder het introeven voor het pitpaar was blijven liggen.
Als een kleur in het spel voor het eerst gespeeld wordt kan de speler, met de aas van die kleur, besluiten om de eerste slag (in die kleur) niet direct met de aas te pakken, maar daarmee te wachten tot de kleur nogmaals gespeeld wordt; de aas wordt dan "gesneden". Het idee hierachter is dat in de tweede slag vaak de meeste punten vallen. Echter de kans op introeven (door de tegenpartij) is in deze slag óók groter.
Een goede kaartspeler die zich met deze situaties geconfronteerd ziet, zal niet (of nauwelijks) gebruik maken van vuistregels, in plaats daarvan zal hij proberen om een inschatting te maken van het verdere spelverloop dat ieder van z'n kaarten, na het bijspelen, oplevert. Om daarna de kaart met het gunstigste spelverloop op te gooien. En dat is ook, in een notedop, de methode die PK hanteert. Bovenstaande voorbeelden zijn dan ook precies de spelsituaties waarin de speciale rekenmethode van PK het best tot z'n recht komt.
En dan nog dit. Onder PK mag je valsspelen! Dat lijkt geen aanbeveling, maar dat is het wel. Tenslotte wil je er in geen enkel opzicht aan herinnerd worden dat je eigenlijk tegen een computerprogramma zit te klaverjassen. Hetgeen pijnlijk duidelijk wordt als je bij een poging om een onreglementaire kaart op te gooien, direct door het programma op de vingers wordt getikt. Bij veel klaverjasprogramma's is dat inderdaad het geval en die programma's kennen dus ook geen strafpunten voor verzaken (want je kunt niet verzaken). Onder PK kun je dus wel verzaken. Maar dat betekent nog niet dat je daar ongestraft mee wegkomt! Het programma kijkt dan weliswaar niet achter de kaarten en kent dus niet de letterlijke samenstelling van je hand, het maakt wel steeds (ten behoeve van de rekenmethode) een aanname omtrent die samenstelling. Sterker nog, de computer(speler) maakt een aanname omtrent de samenstelling van álle handen, dit door een keuze te maken uit alle mogelijke handverdelingen. D.w.z. alle verdelingen die gezien het voorafgaande spelverloop mogelijk zijn. Nu is het zo dat als alle spelers zich steeds netjes aan de spelregels hebben gehouden, zo'n verdeling altijd gevonden kan worden; is dat namelijk niet het geval dan is er maar één conclusie mogelijk: er heeft iemand zitten verzaken! De verzaker loopt dus altijd (uiteindelijk) tegen de lamp. Normaal wordt de verzakende partij dan nat verklaard. D.w.z. alle spelpunten (162 plus alle roem) gaan dan naar de tegenpartij. Daar bovenop komen dan nog de 100 strafpunten voor het verzaken (als bonuspunten voor de tegenpartij). PK biedt echter naast deze optie nog twee andere alternatieven: